Rendere visibile, fruibile, reale: questo è il ruolo degli illustratori. Alla loro opera spesso dimenticata si deve la rendita precisa e visibile di un impulso creativo. Un’operazione su memoria e sensazione, su quanto rimane dentro di noi dopo la visione di un film o la lettura di un libro. È grazie a loro, illustratori e art director, che la parte più evanescente dell’immaginazione si rende reale e addomesticata. È grazie a loro se oggi abbiamo nitidi nella mente il verde ondulato della Contea, il distinto scintillio dell’Iperspazio o la sabbia scarlatta che solca Mad Max in fuga da mostruosità meccaniche.
Questa serie è dedicata ai creativi dietro la nascita di estetiche, universi d’immagine, suggestioni rese materiali: ai “creatori di dei”, che avvicinano l’astrazione di un’idea alla familiarità di un’immagine.

John Blanche, illustratore e art director, responsabile della creazione di interi universi immaginifici fantasy e sci-fi.
Nonostante sia conosciuto limitatamente a questo particolare ambito, Blanche è considerato il creatore e maggior esponente dell’estetica Gothicpunk, seppur non universalmente riconosciuto da Internet (la corrente non compare neanche nella Aesthetics Wiki, l’enciclopedia delle estetiche contemporanee). Il termine è auto-esplicativo: “punk” lo inserisce nella nutrita panoramica di movimenti artistici post-punk nati fra anni ‘70 e ‘80(Steampunk, Cyberpunk, Solarpunk, Dieselpunk, Atompunk…), mentre “gothic” è un riferimento, come per tutti i suoi cugini post-punk appena elencati, all’elemento definitorio e principale dello stile che lo caratterizza. Così, se lo Steampunk è primariamente contraddistinto da una tecnologia meccanica a vapore, o l’Atompunk da un’ambientazione anni ’50 governata dall’energia atomica, Il Gothicpunk rappresenta, nell’essenza, un retrofuturismo distopico, un medioevo spaziale dalle forti tinte gotiche, barocche, oscure e disperate.

La prima traccia di distinzione dalla congerie di estetiche sorelle post-punk sta nell’elemento x-cronico: se infatti le altre realizzazioni -punk sono ucronie, universi alternativi basati su presupposti tecnologici mutati di volta in volta (dall’energia a vapore a quella atomica, dall’omnipervasività del digitale all’utopia socialista ecosostenibile), il Gothicpunk è, invece, l’unica vera distopia nel panorama, basata sul radicale ribaltamento del concetto che fonda le estetiche -punk (la tecnologia). Ciò che il Gothicpunk tenta di rappresentare è un universo dove la tecnologia come elemento motore dell’umanità è assente, e, invece di progredire, è regredita. Questo avvicinerebbe il Gothicpunk a una concezione tipicamente post-apocalittica, ma di post-apocalittico non si ha quasi nulla: l’umanità prolifera e brulica, l’intera Via Lattea è colonizzata, in nessuna creazione fantascientifica l’essere umano ha raggiunto picchi simili di espansione. Eppure vive dentro una distopia terrificante, in cui il valore della vita è nullo, in cui la tecnologia è una reliquia del passato, da venerare come un culto e di cui avere un terrore ancestrale, e l’esistenza è dominata da una religiosità fondata su superstizioni e paure irrazionali. Così Marte (fig. 1), culla della tecnologia decadente, è un enorme santuario gotico puntellato dal fumo in uscita da guglie e archi rampanti, e i suoi abitanti interamente devoti alla conservazione dei pochi frammenti della scienza passata. O ancora, le navi spaziali sono cattedrali crivellate di cuspidi e vetrate, chiese semoventi di dimensioni inconcepibili (fig. 2, 3): totalmente assenti le rassicurazioni di eleganza e design pratico, le astronavi sono templi, icone decadenti di un’architettura come dimostrazione di potenza.

Così Blanche rappresenta il futuro: “Ruggine, vetrate cadenti, contrafforti traballanti e un prepotente senso di impermanenza”. Le minuscole presenze umane sono travolte da un’architettura rigonfia oltre il verosimile (fig. 4), eterno monito a un memento mori che permea l’esistenza. Le figure umane, sempre rappresentate di fronte o di tre-quarti come nel canone medievale e rinascimentale, sono inserite in uno sfondo grottesco, decadente, eppure glorioso e imponente: uomini e donne (fig. 5, 6) sono quasi posseduti da un fanatismo sprezzante contro un futuro oscuro e indifferente.




E ancora: cosa rimane di umano, in un vuoto cosmico che l’umanità riempie di terrori e idolatria irrazionale? L’uomo si mortifica, si fa oggetto della sua stessa paura, si rende, in ogni maniera possibile, meno umano. Così, se lo sposalizio fra uomo e macchina nel Cyberpunk è speranza (per quanto pericolosa) di miglioramento e progresso sociale, e nello Steampunk è espressione di efficienza produttiva in forma di sostituzione bionica della fallibilità della carne, nel Gothicpunk è avvilimento, sacrificio, purificazione, oppure uso, sfruttamento, razzia. L’universo di Blanche è popolato da figure atroci di autoflagellanti meccanici e tecno-barbari più macchine che uomini (fig. 7, 8, 9), dove di naturale e archetipico non è rimasto nulla: solo florilegi di servo-teschi semisenzienti, arti meccanici scheletrici, rimpiazzi bionici irragionevoli, sigilli di purezza e pergamene di devozione, e maschere terrificanti per sfidare il gelo del vuoto cosmico.
“Le mie immagini sono materia di sogni e apparizioni, i tremori che sfiorano il lembo del giorno. Pensieri inespressi, ricordi immagazzinati, elaborati per essere trasmessi e poi distorti dalla fantasia”

Così definisce Ian Miller, da sempre collaboratore e amico di Blanche, il loro lavoro. E la fantasia si sostanzia in elementi iconografici precisi: i colori seppia, rosso, ruggine; l’alternanza fra tratteggi precisi a penna e sfumature, persino sporcature e sgocciolii, con olio e pennello; l’assenza totale di qualsivoglia amore per ordine, prospettiva e simmetria; tecniche paesaggistiche e di sfondi che ricordano i maestri del Nord Europa (Bosch, Dürer, Grünewald); il costante dialogo con i rappresentanti della Età dell’Oro dell’illustrazione, a cavallo fra fine ‘800 e inizi ‘900, caratterizzata dal gusto per il misterioso, l’etereo e l’esoterico; l’applicazione di acrilici a freddo e smalti scintillanti che danno alle figure, dinamiche e imponenti nella loro stortura, una sorta di luce interna. Tutti elementi che contribuiscono a dare alle figure una vita inumana, sporca, dal poco valore, ma al tempo stesso austera e superba. Un futuro al collasso, effimero, di presenze erratiche e terrificanti, dominate da una coscienza nell’impermanenza della realtà, tecnologica o arcana che sia (fig. 10), che travalica il limite umano finora immaginato.


Le citazioni nel testo sono prese da interviste online o, primariamente, dall’opera omnia condivisa fra Blanche e Miller, Ratspike (1989).
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