
Frédérick Maheux è un artista multimediale i cui interessi principali sono le subculture emergenti dell'era digitale, la futurologia escatologica e il realismo speculativo. Oltre a lavorare nel cinema sperimentale e documentario, crea videogiochi rumorosi, produce musica industriale con il nome di Un Regard Froid e pratica l'arte del collage analogico. Attualmente è dottorando presso il dipartimento di comunicazione dell'UQAM e lavora sulla creazione di videogiochi come metodologia di ricerca per studiare il rumore.
Ciao Frédérick. Iniziamo subito ad addentrarci nel tuo panorama teorico ed estetico. Da anni, hai portato avanti molte indagini sul medium del videogioco, prima come ricercatore e poi come effettivo sviluppatore di videogiochi sperimentali. Vuoi spiegarci, per iniziare, quale è stata la scintilla che ti ha portato a studiare così approfonditamente il medium videoludico?
Non credo sia possibile studiare a fondo i videogiochi, o qualsiasi altro medium, a dire il vero, ma grazie! La mia passione iniziale era per un tipo specifico di cinema sperimentale e di videoarte che si concentrava sull'organico e sul viscerale. È diventato presto necessario intrecciare la carne rappresentata in video con la materialità di ciò che l'ha catturata; ciò, a mio avviso, era possibile solo contestualizzando i glitch, gli errori e le interferenze. Mentre sviluppavo questo approccio come videoartista, ho completato una laurea in studi sull’Asia Orientale e cinematografici. Ho poi avuto l'immenso piacere di incontrare Bernard Perron, uno dei protagonisti dello sviluppo dei game studies, e lì è stata la scintilla. Sono sempre stato un appassionato di videogiochi, soprattutto di survival horror e di giochi bizzarri come LSD Dream Emulator. Il lavoro di Perron sull'horror videoludico mi ha aperto un nuovo mondo e, passo dopo passo, ho deciso di scrivere la mia tesi di master incentrandomi su questo tipo di giochi. La mia ossessione era la questione della spazialità, cioè come funzionano gli ambienti interattivi agonistici - nello specifico quelli particolarmente bizzarri. Questo ha dato parallelamente uno scopo al tempo che passavo a giocare e ha sviluppato una complessa relazione sadomasochistica fra la teoria e l'atto di scrivere. Sebbene tutto ciò fosse parallelo a ciò che facevo con i miei rumorosi video musicali, il mondo accademico ha iniziato a infettare sempre di più il mio lavoro, eliminando contemporaneamente parti fondamentali del processo musicale - come ad esempio le performance fisiche. La pandemia mi ha permesso di concentrarmi sull'apprendimento del coding e sulla creazione di esperienze interattive personali, che mi hanno indirizzato qualche anno dopo verso il progetto di dottorato al quale sto attualmente lavorando.
Una breve nota, tuttavia, sul fatto che il termine “videogioco” è, per me e per molti, pesantemente problematico, in quanto limita il pieno potenziale di questi artefatti di media interattivi dai quali sono ossessionato e che sto documentando nel mio Substack Interactive Noise ( https://interactivenoise.substack.com/ ) e nel mio sito personale. Non ho un termine alternativo da proporre, e le definizioni sono un esercizio molto crudele, ma questa è un'aporia che vive in affitto nel mio wetware.

Parallelamente alla tua attività di creatore di esperienze virtuali, porti avanti anche una tua specifica direzione musicale, che si lega a doppio filo alle tue creazioni interattive. Di fatto, l’esperienza visiva harsh noise di Exophilie è pensata come visualizzatore interattivo dell’album omonimo uscito sull’etichetta Absurd Exposition (Canada). Ci spieghi come ti è venuto in mente di unire l’ambito del suono a quello del videogioco sperimentale?
Ciò si ricollega all'ossessione per gli spazi liminali, infestati e bizzarri. I precedenti album di Un Regard Froid [il progetto musicale di Frédérick] erano più simili all'industrial e alla power electronics in termini di struttura ed esperienza. Quando ho iniziato la mia ricerca sul rumore come concetto filosofico (al di là dell'acustica), ho avuto l'impulso di registrare un'esperienza di puro harsh noise basata sull'improvvisazione fisica e sulla contingenza, sonorizzando scarti di metallo e utensili elettrici. Le ore di registrazione mi hanno ispirato a immaginare impossibili sessualità non umane e trasgressioni corporali ultraterrene, che peraltro non avevo alcuna competenza artistica per trasferire visivamente. Per quanto sia stata una coincidenza, l'IA generativa iniziava in quel momento a guadagnare terreno e da allora ha avuto un'accelerazione esponenziale. Ho giocato un po’ con Disco Diffusion, che infine ha portato a risultati eccellenti per quanto riguardava la manifestazione delle mie immagini mentali.
Con le mie nuove capacità di creare ambienti interattivi, l'idea di usare Disco Diffusion per generare tutte le risorse, compresi gli skybox [le texture dell’orizzonte dell’ambiente virtuale], terreni, eccetera, mi è sembrata una sfida interessante per testare questa nuova tecnologia. Tutti i suggerimenti sono stati generati attraverso cut-ups di matrice burroughsiana, che costituivano un ulteriore livello di improvvisazione e collage. In pratica, si trattava dell'idea di intrecciare il metodo di improvvisazione proprio della musica noise con quello sviluppato con l'IA generativa; in questo modo, low-tech e high-tech si corrompono a vicenda attraverso una spazializzazione interattiva.
Ho condiviso un post-mortem di Exophilie per coloro che sono interessati alle basi teoriche e alle intuizioni chiave acquisite entro questo progetto:



Mi sembra che, nella tua produzione musicale, tu ti sia ampiamente nutrito di un certo tipo di letteratura a suo modo “estrema”. Però, diversamente dalla power electronics classica – legata alla tradizione di violenza e abusi ad esempio di un Peter Sotos - in un album come Accélération tu citi ad esempio Gary J. Shipley e il Cyclonopedia di Negarestani. Come si legano questo tipo di tematiche e di letteratura al tuo lavoro?
Mi piacciono gli scritti di Peter Sotos, ma hai ragione a dire che non hanno mai avuto una risonanza con il mio lavoro creativo. Shipley e Negarestani sono filosofi il cui lavoro ha generato un orizzonte non-intellegibile che volevo attraversare e risolvere, un misto di stupore e curiosità viscerale. Il mio lavoro è, in un certo senso, la mappatura di quel viaggio trasposto in modo creativo. Ho vissuto la stessa esperienza con Baudrillard, che è stata trasposta nel mio gioco Hyperdeath.


Un certo tipo di influssi letterari sembra essere il vero e proprio nucleo di alcuni dei tuoi lavori interattivi. Il tuo Acephalic si ispira alla letteratura di Ligotti, oltre che a rimandare chiaramente al corpus teorico di Bataille. Ci spieghi quale è il nucleo teorico che dà forma a questo tuo Acephalic?
Acephalic è stato il mio primo tentativo di mescolare le velleità musicali con il game design. Il primo passo è stato l'album Conspiration (2020) che ho autopubblicato durante la pandemia. Era prevista una pubblicazione fisica con un'etichetta, ma poi l’album fisico non ha mai visto la luce. La mia risposta farà eco alla precedente, poiché essenzialmente si trattava di una trasposizione di The Conspiracy Against the Human Race di Ligotti e specificamente della sua interpretazione dei quattro modi in cui l'umanità vanifica l'orrore della coscienza di Peter Wessel Zapffe. Acephalic contamina Ligotti con concetti batailleani, in particolare la sovranità e l’informe – l'impossibilità di comunicare e i tentativi di liberare l'umanità dalla sua testa. Può sembrare molto pretenzioso, o forse scherzoso, ma il concetto di sovranità di Bataille è qualcosa a cui non si può accedere o comunicare. È una sfida a tutti i progetti e a tutte le retoriche. Mi sembrava che questa fosse una dimensione crudelmente mancante nel nichilismo di Ligotti: il punto era proprio l'inutilità del tentativo di sfuggire alla nostra testa. Essendo Acephalic la mia prima incursione nel game design, la mia motivazione principale era avvicinarmi a questa intuizione, nonostante essa fosse necessariamente condannata fin dall’inizio.


Per quanto riguarda la tua attività di ricerca, parliamo del tuo scritto La Représentation du Métro Dans le Jeu Vidéo d'Horreur: Désorientation, Angoisse et Terreur. Penso che in qualche modo tutti siamo rimasti scioccati da ragazzini dalle metropolitane, ad esempio quelle di un Silent Hill 3. Io, in particolare, anche dall’esperienza delle metropolitane reali. Vuoi riassumerci brevemente la tua ricerca in questo scritto sull’uso delle metropolitane nei videogiochi?
Mentre la scrivevo, ho trascorso molto tempo nella metropolitana di Montréal come utente e dedicandomi all'esplorazione urbana. L'esercizio della tesi di master mi ha permesso di comprendere meglio il mio processo intellettuale. Inizialmente, il mio interesse è guidato da un'ossessione specifica e ristretta della mia realtà, in questo caso le metropolitane nei videogiochi; successivamente, la ricerca e il processo di scrittura iterativo definiscono a posteriori le mie intenzioni inconsce. Il documento cerca quindi di scomporre tre dimensioni del design spaziale che i videogiochi possono trasformare e mutare attraverso la trasposizione. Le tre dimensioni in questione sono: le regole del gioco, le implicazioni storico-socioculturali, e i processi scientifico/ingegneristici che vi sono sottesi (come ad esempio le pratiche connesse ai dispositivi antiterroristici). Ho considerato i game studies come una disciplina e ho visto linee di fuga verso altre discipline come ad esempio la criminologia. Alla fine, ho cercato di realizzare una proposta di workflow per game designing nel quale la realtà di un luogo (o di un non-luogo, come nel caso della metropolitana di Marc Augé) può venir utilizzata efficacemente nei videogiochi horror.


Per quanto riguarda le tue ricerche, hai anche portato avanti un progetto di journalism videoludico underground con la fanzine digitale Ilinx - Harsh Noise Industrial Games. All’interno, hai anche intervistato Yames, sviluppatore che a mio avviso ha lavorato ad alcune piccole gemme. Per chiudere, che cosa ne pensi dello sperimentalismo odierno in campo videoludico?
Anatomy ( https://kittyhorrorshow.itch.io/anatomy ) di Kitty Horrorshow mi ha portato a un'ossessione per i media interattivi realizzati da singoli creativi rispetto ai cosiddetti “giochi indie” e tripla A. Da allora ho iniziato a documentare tutte le gemme che scopro ogni settimana. Credo che queste creazioni rendano più complesso il termine “videogioco”, invalidando diverse definizioni del passato. Sono manifestazioni di una genuina gioia/dolore della creazione, creazione attuabile entro specifici motori di gioco, i quali spesso sono purtroppo invisibili al mondo accademico. La mia motivazione principale è di far luce su questi artefatti e renderli oggetti chiave di studio. Sono interessato al gioco prendendolo dal punto di vista del gameplay, ma parallelamente anche al gioco come modo di pensare. Questi giochi e i loro creatori sono un esempio perfetto di questa ricchezza.

Per chiudere, quali sono i tuoi futuri progetti?
Sto lavorando a un progetto denominato Cyborg T.A.R.O.T. (Teratological Apophenia of Randomized Organic Transgressions). È la mia principale ossessione, una cristallizzazione di tutti i progetti passati. Restate sintonizzati.
Potete trovare i progetti di Frédérick a:
A cura di Riccardo Lameri
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